正值年末,國(guó)內(nèi)雙十一的熱潮已經(jīng)悄然褪去,而海外用戶正開(kāi)始翹首企盼著節(jié)日季的到來(lái),歷年研究表明,黑五,圣誕季血脈僨張的電商熱潮過(guò)去之后,用戶反而對(duì)休閑娛樂(lè)的需求逐步上漲,對(duì)于想要出海的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),節(jié)日季過(guò)后正是絕佳的突破時(shí)間點(diǎn),海量的海外用戶對(duì)休閑游戲的興趣再一次重返高點(diǎn),更重要的是,此時(shí)的廣告流量和品牌展示的價(jià)格極具性價(jià)比。所以開(kāi)發(fā)商要做好沖刺準(zhǔn)備,海外節(jié)日過(guò)后,抓緊這次絕佳的機(jī)會(huì)!
如何在玩家擁有海量選擇的時(shí)代脫穎而出?作為開(kāi)發(fā)商怎樣去觸達(dá)玩家的深層次需求?如何能有效的解決玩家從下載,到購(gòu)買再到體驗(yàn)的游戲過(guò)程中遇到的障礙?Facebook IQ聯(lián)合GfK在全球范圍展開(kāi)調(diào)研,為廣大游戲公司深度剖析移動(dòng)游戲的成功之道。
很多領(lǐng)先的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商都知道,考慮到全球各地的玩家都在玩他們開(kāi)發(fā)的游戲及為游戲付費(fèi),他們必須突破語(yǔ)言、技術(shù)以及支付等問(wèn)題的地域限制,才能成功將游戲推向全球。
為了更加有效地開(kāi)拓國(guó)際市場(chǎng),這次我們來(lái)深入了解移動(dòng)游戲購(gòu)買流程中玩家的游戲習(xí)慣和受阻環(huán)節(jié)。從發(fā)現(xiàn),到安裝,再到安裝后的三個(gè)階段,每個(gè)階段的發(fā)展阻力都是什么?而我們?cè)撊绾稳デ擅畹幕U(xiǎn)為夷?
-發(fā)現(xiàn)-
-安裝-
-安裝后-
在各個(gè)階段至少遇到過(guò)一種阻力的移動(dòng)游戲玩家的百分比
讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)游戲
廣告主必須根據(jù)自己想要開(kāi)拓的市場(chǎng)定制游戲廣告乃至更廣意義上的游戲內(nèi)容。在接受調(diào)研的八個(gè)市場(chǎng)中,廣告質(zhì)量差(包括惡意炒作、點(diǎn)擊誘餌和劣質(zhì)創(chuàng)意)是三大有礙玩家體驗(yàn)的阻力之一。
舉例來(lái)說(shuō),在日本、美國(guó)或臺(tái)灣等國(guó)家或地區(qū),玩家往往想要找到一些制作水準(zhǔn)高的游戲。因此,在這些市場(chǎng)投放的廣告必須體現(xiàn)出玩家對(duì)游戲質(zhì)量的高期望,從而有效地吸引玩家下載游戲。
導(dǎo)致玩家在發(fā)現(xiàn)階段放棄游戲的五大阻力
讓玩家順暢下載游戲
開(kāi)發(fā)商應(yīng)考慮到,玩家所在地可能存在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不佳和流量費(fèi)用高昂等情況,尤其是在印度尼西亞或巴西等新興市場(chǎng)。應(yīng)用體積過(guò)大(超過(guò) 400 MB)往往是阻礙新興市場(chǎng)的玩家下載游戲的最大障礙之一。
導(dǎo)致玩家放棄安裝游戲的五大阻力
其他一些可供開(kāi)發(fā)商參考的建議還包括允許玩家在下載前試玩游戲,或者僅允許在連接 Wi-Fi 時(shí)自動(dòng)下載游戲,以免產(chǎn)生高昂的流量費(fèi)用。
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方便玩家付費(fèi)購(gòu)買和玩游戲
游戲公司必須在打造可持續(xù)的游戲創(chuàng)收模式與滿足玩家期望之間找到一個(gè)絕佳的平衡點(diǎn)。在新興市場(chǎng),玩家支付時(shí)面臨的障礙可能會(huì)更多,例如信用卡普及率較低或無(wú)法訪問(wèn)游戲的首選支付平臺(tái)等。
各個(gè)國(guó)家/地區(qū)的玩家首選的付費(fèi)應(yīng)用方案
游戲公司不妨試試通過(guò)應(yīng)用內(nèi)廣告來(lái)為游戲創(chuàng)收。很多玩家都表示,他們能接受出現(xiàn)在應(yīng)用/移動(dòng)游戲內(nèi)的廣告,并且也愿意與之互動(dòng),但前提是廣告的展示位置要恰當(dāng)。
各個(gè)國(guó)家/地區(qū)的玩家首選的支付方式
營(yíng)銷攻略
–找準(zhǔn)玩家的游戲阻力
了解受眾的游戲體驗(yàn)過(guò)程,并為您想開(kāi)拓的市場(chǎng)專門定制相關(guān)內(nèi)容。全力優(yōu)化發(fā)現(xiàn)、安裝和安裝后三個(gè)階段中每個(gè)可能與玩家發(fā)生互動(dòng)的環(huán)節(jié),盡可能減少玩家遇到的阻力。
–深入分析不同市場(chǎng)之間的細(xì)微差別
利用 Facebook 提供的語(yǔ)言優(yōu)化功能打造本地化的游戲宣傳廣告,以便為一個(gè)營(yíng)銷活動(dòng)創(chuàng)建多個(gè)語(yǔ)言版本,向盡可能多的玩家展示相應(yīng)語(yǔ)言的廣告。其次,借助 Facebook 的“僅限 Wi-Fi”定位選項(xiàng),您的廣告只會(huì)在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)展示,確保謹(jǐn)慎使用移動(dòng)流量的玩家有條件下載您的游戲。最后,我們還建議您綜合使用 Facebook 提供的各種解決方案,包括應(yīng)用事件優(yōu)化 (App Event Optimization)、價(jià)值優(yōu)化、類似受眾和 Audience Network,以找到最有可能前往您的應(yīng)用內(nèi)商店、完成購(gòu)買或觀看應(yīng)用內(nèi)廣告的玩家,以及更多與完成過(guò)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買的人群類似的玩家。
–向目標(biāo)人群推廣游戲
找到各個(gè)市場(chǎng)存在的阻力及其成因后,接下來(lái)請(qǐng)借鑒一些創(chuàng)意最佳實(shí)踐并搭配使用類似受眾和試玩廣告 (Playable Ads),讓玩家直接在他們的 Facebook 動(dòng)態(tài)消息中試玩游戲,從而確保獲取一批更有可能下載和安裝游戲的優(yōu)質(zhì)玩家。
除非另有說(shuō)明,否則所有數(shù)據(jù)來(lái)源均為:“Zero Friction Future for Gamers”,F(xiàn)acebook IQ 聯(lián)合 GfK 開(kāi)展的一項(xiàng)調(diào)研,對(duì)象為 3,200 名(巴西、德國(guó)、印度尼西亞、印度、日本、韓國(guó)、臺(tái)灣地區(qū)和美國(guó)各 400 人)年滿 18 歲且表示在之前的 3 個(gè)月內(nèi)下載過(guò)移動(dòng)游戲應(yīng)用的用戶,2018 年 6 月。
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